3D-шутер — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок).
В силу скудных познаний в английском языке в речи русскоязычных
игроков, на момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как
вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter. Сторонники русского языка используют выражение «стрелялка».
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC.
Современные шутеры стараются отходить от такой конструкции игровых
пространств, распространяя уровни, добавляя разветвления, объёмные
пространства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными.
Соответственно, каноническая
стрелялка — линейная. Но независимо от количества возможных путей,
задачей всегда является достижение конца уровня. Чаще всего
обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных
персонажей, как это было ещё в Wolfenstein 3D.
Однако, могут иметь место и дополнительные цели, такие, как установка
бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа к
преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих более
свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бессмысленным занятием — необходимо задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.
Вид на персонажа
Приведённые выше примеры, включая самый первый шутер, относятся к поджанру шутер от первого лица (first-person shooter, FPS). С развитием компьютерных технологий образовалась также категория стрелялок от третьего лица (third-person shooter, TPS).
В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может
покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы
используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с
героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица).
Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа.
Количество игроков
Из вышесказанного можно сделать вывод, что шутеры бывают однопользовательские (SinglePlayer, в игровом процессе участвует один человек, все прочие игровые персонажи управляются компьютером) и многопользовательские ( MultiPlayer,
игроки совместно проходят игру подобно однопользовательскому режиму или
соревнуются друг с другом на специальных уровнях). Если большинство
выпущенных на данный момент однопользовательских игр в данном жанре
являются линейными, то сетевые шутеры всегда предлагают уровни, имеющие несколько проходов между областями появления игроков, респаунами. Ярким примером сетевого шутера вообще и подходящего под данное описание в частности является Counter-Strike. Иногда карты для современных многопользовательских игр предлагают игроку большие открытые пространства, как например, в Battlefield 1942, что позволяет свести в одном сражении большое число пехоты и разнообразную военную технику.
Игровой процесс
Использование камеры от третьего лица в Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (2004) позволяет точнее применять и управлять способностями, такими как телекинез
Как уже было сказано, игроку приходится уничтожать большое
количество врагов. Для этого разработчик даёт в руки персонажа разного
рода оружие (Serious Sam), предоставляет ему гаджеты (Perfect Dark Zero) или наделяет фантастическими силами (Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy).
Все эти методы различают только способ взаимодействия с врагами,
ловушками или транспортными средствами. При этом действия игрока всегда
заключаются в одном. По центру экрана любого шутера изображается
«прицел», имеющий вид от простой точки до массивного изощрёного
рисунка. Игрок наводит этот прицел на врага и нажимает клавишу атаки. В
зависимости от точности игрока, разброса и эффективности оружия, враг
может быть повержен либо нетронут. Для огнестрельного оружия необходимо
подбирать боеприпасы, они «выпадают» из убитого врага (появляются на
его месте). Часть оружия необходимо перезаряжать (например, реальные
образцы в Medal of Honor), часть стреляет снарядами, которые сами заряжаются из общего магазина оружия (например, выдуманное вооружение из Quake).
Канонический шутер имеет «панель здоровья» (health bar) — небольшой индикатор на экране, отображающий общее количество «жизней» (HP, Health Points, Health Percents)
у персонажа и сколько из них осталось. По истечении всего количества HP
герой умирает с возможностью возродиться в определённой точке и времени
игрового пространства. Восстанавливать такое здоровье можно с помощью
специальных «аптечек», которые могут принимать различные виды в
зависимости от фантазии разработчика. Во многих новых играх (например, Gears of War и поздние представители серии Call of Duty)
используется иная система здоровья, в которой никаких индикаторов нет.
Персонаж может получить ранения, которые, будучи серьёзными, будут
отображаться различными эффектами на экране. Чтобы эти ранения прошли,
игрок должен отсидеться в безопасном месте.
Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей,
поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно,
он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт.
Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера, как
правило, располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2
игрока со стороны увидеть невозможно, поэтому используется только вид
от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать
удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного
вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).
Управление
Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры.
Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых
необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения
по уровню в любом шутере используется клавиатура, где для указания
направления движения принято использовать не стрелки (что характерно,
например, для гонок), а буквы WASD (в QWERTY-раскладке).
Хотя TPS выходят на игровых консолях уже долгое время, FPS традиционно
считают ПК-жанром в силу незыблемости схемы управления «Клавиатура +
Мышь». Эту легенду, тем не менее, часто разрушают, создавая шутеры от
первого лица для приставок (такие, как Black для PlayStation 2 и Xbox или Red Steel для Wii). В этих играх управление заточено под геймпад,
что, несмотря на возражения, не делает его менее удобным. В современных
консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые
рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия
отвечают соответствующие клавиши. Сверх этого создаются
специализированные «световые пистолеты», аналогичные устройствам для аркадных автоматов,
которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего
производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.
Стрелялки на сайте:
Shooting flash games Флеш игры со стрельбой онлайн
ИГРЫ СТРЕЛЯЛКИ
Другие материалы по теме:
Ищу шахматную литературу. Где можно бесплатно скачать Шахматные книги? Скачивайте здесь
Если Вы любите играть в шахматы! Примите, пожалуйста, участие в нашем ШАХМАТНОМ ОПРОСЕ
Если вы заинтересовались и хотите получить дополнительную информацию по вопросу шахматного портала свяжитесь с нами через форму обратной связи. В теме письма укажите "Шахматный портал" Или задайте вопрос на странице вопросов и ответов - FAQ |
|
|