Автор: Александра Ходонова
Ссылка на оригинальную публикацию:
http://bfm.ru/articles/2009/09/26/v-krizis-narod-ishhet-legkie-razvlechenija.html
Опубликовано 26 сентября 2009 года
Генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский
рассказал BFM.ru о том, над какими играми работает его компания, как
она строит бизнес в кризис, сколько зарабатывают программисты и кому
нужны их разработки.
— Недавно вы подписали контракт с Олегом Куваевым по использованию образа Масяни в казуальных играх. В какую сумму обошелся этот контракт Alawar? Планируете ли вы в ближайшее время заключать договоры на использование каких-либо известных персон, мультперсонажей?
—
Сумму контракта с Олегом Куваевым мы не раскрываем. А вот инвестиции в
разработку самих игр составят порядка 750 тысяч долларов. Мы собираемся
выпускать примерно по две игры в год в течении пяти лет. Помимо PC
версий, мы планируем портировать часть продуктов на iPhone и другие
сотовые телефоны. Поэтому с уверенностью можно сказать, что затраты на
разработку и привлечение бренда отобьются. Из других героев у нас вышли
игры с Лунтиками — это такой детский мультяшный бренд. Планируем
сотрудничать со Смешариками, но контракт с ними еще не подписан. Мы
пока торгуемся.
Что это за игра
Казуальная
игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга
пользователей. Сам термин "казуальная" происходит от латинского слова
casualis, что означает "случайный". Таким образом, казуальная игра —
это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще
всего — чтобы как-то "убить" время. Ввиду своего
предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми
правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером.
Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и
минимумом текста. (Википедия)
Компания Alawar Entertainment является крупнейшим агрегатором и
дистрибьютором казуальных игр в Рунете, а также одним из ведущих
издателей продуктов этого формата на международном рынке.
— Планируете ли вы продвигать свои игры среди сотовых абонентов? Есть ли какие-то
планы сотрудничества по этому направлению с мобильными операторами или
с разработчиками мобильных платформ — Microsoft, Google, Apple?
—
Мы сотрудничаем с Apple. В марте мы выпустили первую игру для
коммуникатора iPhone. У них удобная система: регистрируешься в AppStore
и сам продаешь игры. Помимо этого, сейчас договариваемся об интеграции
наших игр в сотовые телефоны в партнерстве с операторами. С какими —
называть пока не буду, но наш совместный продукт появится этой осенью.
— Сколько времени и денег уходит на разработку одной игры?
—
Рекорд у нас был полтора года, но есть команды, которые делают это за
4–5 месяцев. В среднем же на создание игры уходит полгода. Команда из
25 человек в Днепродзержинске [Украина] делает по пять игр в год — и
это можно назвать высокой производительностью. Столько же людей в нашей
студии в Новосибирске. Они производят по две игры в год, но их
продукция — более сложные игры с длительным игровым процессом.
Стоимость разработки одной игры составляет от 50 до 100 тысяч долларов
в России.
— Вы как-то минимизируете затраты на создание игр, на их разработку?
— Сейчас у нас появилось какое-то
количество европейских разработчиков, но в основном мы пользуемся
услугами российских, украинских и белорусских программистов. При этом у
нас есть совершенно невероятная студия, которая находится в
Днепродзержинске. И там зарплата программиста в 300–400 долларов в
месяц считается нормальной. В любом случае, пока в Восточной Европе
разрабатывать гораздо дешевле, чем в США. Тем более у нас все студии
расположены не в столице, что позволяет сократить нам издержки на
разработку примерно в два раза.
— Многие
компании с наступлением рецессии сокращали бюджеты на маркетинг,
отказались от рекламы. Вы как сейчас свою продукцию продвигаете?
—
Мы хотели размещать рекламу на телевидении, вешать растяжки, но в этом
году решили с этим повременить. Осталась только реклама в Интернете, от
которой мы не отказались даже в кризис. Еще активно работаем с
социальными сетями. Например, в ЖЖ есть тест, где можно ответить на
вопросы, а по итогам получить подсказку, какая игра тебе подойдет. Или
другой вариант: размещаем на страничке "ВКонтакте" flash-версию игры и пишем что-то вроде "я в нее играю", а дальше ей начинают интересоваться друзья пользователя.
Но
в принципе рекламы нам и так хватает. Мы находим конечную площадку, у
которой высокая посещаемость, и помогаем ей создать игровой раздел,
который наполняем своими играми. Например, на Mail.ru. Рекламировать
себя самостоятельно уже не надо, нам достаточно того, чтобы Mail.ru
себя рекламировал. Обычно мы платим площадке 50% от продаж за
размещение. Сейчас у нас в России около 350 активных сайтов, которые
продают наши игры.
— При таком количестве партнеров как у вас сейчас складываются продажи?
— В отличие от разработчиков игр, которые продаются на компакт-дисках,
на нас кризис не сильно сказался. У них основные проблемы связаны с
задержками платежей от розничных сетей, а у нас моментальная
дистрибуция, поэтому ничего подобного не было. Падения в продажах копий
мы не увидели, но падение в денежном выражении — в долларах — все же
произошло. Потому что курс доллара поменялся примерно на 20%. В итоге
мы потеряли на курсовых разницах порядка 10 млн долларов. Но при этом,
мы увеличили количество выходящих игр в год: если в прошлом году их
было 32, в этом будет 45.
По итогам 2008 года в
России всего было продано 3,5–4 млн копий игр. В нынешнем году, если
погода будет теплая, то продажи составят 5–5,5 млн копий. Если
холодная, то и больше. Ведь наш рынок очень зависит от температурных
показателей: как наступает минус 30, люди остаются дома и играют.
— Многие ли скачивают игры, ведь для пользователя сейчас более актуальны различные бесплатные предложения?
— Казуальную игру можно скачать бесплатно и наслаждаться в течение получаса-часа,
после чего ее предлагается приобрести. В России только 4% скачавших в
итоге покупает игру. В Европе и США этот процент еще меньше, несмотря
на то, что это ведущие рынки. С увеличением количества предложений
падает процент покупки игр. Постепенно по всему миру он будет примерно
на уровне 1%. В среднем наши продажи можно оценить по простой формуле:
один посетитель — 1 цент. То есть если скачало игру 100 человек, то из
них купило ее всего четыре. Игра стоит 180 рублей, из них 35% забирает
сотовый оператор, через которого пользователь оплатил покупку игры. Из
оставшегося половину забирает владелец площадки. Ну а нас выручает
только то, что это несколько миллионов копий в год.
— Каков объем мирового рынка казуальных игр? Каковы доходы Alawar на Западе и в России?
—
Объем мирового рынка казуальных игр составляет примерно 2 млрд
долларов, но эта цифра в себя включает слишком много всего. Если
говорить именно про скачиваемые игры для ПК, которые распространяются
по условно бесплатной модели, то это 600–800 млн долларов. 80% от этого
рынка приходится на США и англоязычную аудиторию. Из оставшихся 160 млн
долларов около 20% — это российский рынок, остальное — Германия и
другие страны.
Российский рынок продаж растет быстрее остальных, но я не думаю, что когда-нибудь
он будет сопоставим с американским. Максимально, скорее всего, он
достигнет 100 млн долларов. При этом, 50% наших доходов все же
приходится на Запад, 40 — на Россию, остальное — на новые страны.
Например, хорошая динамика роста у нас в Польше.
—
Несмотря на перспективы казуальных игр, ряд компаний, ранее работавших
в этой сфере, например, Astrum, переключились на разработку онлайновых
игр. Почему?
— Рынок онлайн-игр больше. В России объем рынка казуальных игр — это 30 млн долларов в год, а онлайновых — 120-150
млн. Поэтому многие компании решили сконцентрироваться на этом
направлении. Выскочить на казуальный рынок быстро у них не получилось:
оказалось, что там нужны и контракты с разработчиками, и персонал
другой, и специальная подготовка продюсеров. Сразу наладить все внутри
компании оказалось непросто.
— Правда ли, что в кризис люди больше играют в компьютерные, в том числе и в казуальные, игры?
—
В кризис народ ищет легкие развлечения. Растет продажа дешевой водки.
Правды, мы не очень хотим себя ассоциировать с дешевой водкой. В какой-то
момент, люди стали больше ходить в кино, сейчас снова меньше. Это
способ отвлечься. Мы не хотим, чтобы то, что мы делаем, считали
продуктом для программистов. Наши игры для обычных людей. Например, в
США создаются игры по мотивам практически всех телесериалов. И в них
играют как домохозяйки, так и офисные менеджеры. Хотя женская аудитория
составляет порядка 60%, из которых половина — в возрасте 30-39 лет.